Mardi 22 septembre 2009

Curieux de découvrir un nouvel aspect du GN, nous (un petit groupe de 4 joueurs) avons décidé d'expérimenter le Jeepform, afin de comprendre les principes de cette façon de jouer inhabituelle (en tous cas en France) et de voir ce qu'elle pouvait nous apporter dans notre pratique et notre réflexion sur le jeu de rôle.

 

                Pour cela, nous nous sommes appuyés sur le site http://jeepen.org/dict/, et sur la large documentation et  les explications mise en lignes. L'auteur principal, Tobias Wrigstad, nous a également accompagné et conseillés avant le jeu. 

                C'est de cette démarche expérimentale (plusieurs participants se reconnaissant dans l'association eXpérience qui a pour but d'expérimenter de nouvelles façons de jouer, et explorer toutes les facettes du jeu qu'offre le GN. (Leur site: http://experiencejdr.free.fr/)) que je vais essayer de rendre compte ici.

 

                Cet article n'est donc nullement une critique, mais plutôt un exposé sur cette forme de jeu et ce que nous en avons compris et retiré après un premier essai (et il en faudra d'autres avant de pouvoir précisément cerner le principe...). L'idée n'est pas de dire non plus, si cette façon de jouer est bien ou mal, mieux ou moins bien que le GN que l'on connaît, mais plutôt de se pencher sur des mécanismes de jeu qui sont au minimum intéressants à titre d'expérience.

 

Qu'est ce que le Jeepform?

 

                Le Jeepform est une façon d'aborder le GN qui tire son origine des pays scandinaves. Cette façon de jouer est très proche du Freefom, c'est-à-dire une façon de jouer avec un minimum de règles, en plaçant le déroulement et la construction d'un récit au premier plan. Ses défenseurs le décrivent comme un intermédiaire entre le JDR et le théâtre d'improvisation. La direction de l'histoire et du récit est placée directement entre les mains des joueurs, sans nécessiter (ou a minima) l'intervention d'un GameMaster. Ce qui fait la spécificité du Jeep par rapport au Free est assez complexe et ne sera pas plus expliquée ici, mais les puristes parviennent à distinguer les deux formes.

(plus d'informations ici: http://jeepen.org/dict/ (en anglais))

 

                Donc... une expérience de jeu, résolument narrativiste, qui place la construction et le ressenti du récit en première ligne, en minimisant les règles et en livrant les pleins pouvoirs au joueurs... voilà qui peut dérouter en premier lieu. Encore plus, si je résume à titre d'exemple les grandes « vérités »  des jeepers (disponibles en intégralité sur le site http://jeepen.org/dict/), il y a de quoi être décontenancé, par rapport à notre pratique habituelle du GN.

 

On y retrouve ces quelques idées fondamentales:

 

- De la restriction, naît la créativité. Pas de décor, pas de costumes, cadre minimaliste,  pas de caractérisation de personnages sinon  quelques lignes qui doivent mettre le joueur sur une piste à explorer par-lui même.

 

- Nécessité d'un message, de savoir de quoi on traite. Effectivement, la plupart des scénarios de Jeepform traitent souvent de sujets graves, parfois très violents émotionnellement (l'amour, le mensonge, la drogue, la violence, la dépression, voire le suicide..). Le cadre épuré permet une confrontation directe avec des émotions, des situations en elles-mêmes très éprouvantes. Ainsi des thèmes quotidiens leur semblent plus intéressants que des sujets épiques, loin de la réalité des joueurs...

 

- Pas de nécessité pour les joueurs d'avoir le même impact et la même part à prendre dans le déroulement du jeu. Encore une fois, c'est le récit qui prime sur le rôle individuel. De même, sur certains scénarios, ils est proposé aux joueurs de changer de personnage en cours de jeu, d'en incarner plusieurs,  ou de rejouer plusieurs fois une même scène afin de faire ressortir les émotions les plus fortes, et d'élaborer l'histoire la plus intéressante possible.

 

-Les jeux sont souvent volontairement courts, afin de ne pas faire chuter trop l'intensité. (2à 6h habituellement). De même, la proximité des joueurs, leur petit nombre, sont souvent recherchés.

 

- La Transparence: fréquemment, on retrouve l'idée que les joueurs doivent tout savoir (et de nombreux jeux se jouent en une complète transparence au niveau par exemple des intrigues). En tous cas, ils doivent continuellement savoir ce qu'ils jouent et où cela doit les mener. La fin est souvent connue dès l'entrée de jeu (ce qui intéresse est de savoir comment mener les personnages de la façon la plus intéressante possible de la situation initiale à la situation finale), ou bien est construite par les joueurs, parfois même en parallèle du jeu. Dans le même ordre d'idée, il n'est pas du tout inconcevable de rejouer plusieurs fois un même scénario, que les joueurs incarnent ou non le même personnage.

 

- Le jeu peut être interrompu, reconstruit, et certaines règles (pas toujours nécessaires) peuvent aider. Ainsi, on trouve plusieurs types de mécanismes ou conventions de jeu qui servent à faciliter, ou à fluidifier le déroulement du jeu. A titre d'exemple, des monologues entendus par tous les joueurs mais pensés par le seul personnage sont fréquemment utilisés. Des courbes peuvent être utilisées pour la résolution de conflits, comme je le développerai dans l'exemple du jeu que nous avons testé.

 

 

Notre première expérience du Jeepform:

               

                Voici à quoi a ressemblé notre expérience du jeu (et il y a fort à parier qu'un autre jour, avec d'autres joueurs, et un autre scénario, elle aurait sans doute été toute autre...). Ce scénario comporte beaucoup de spécificités qui lui sont propres, et tous les jeux ne semblent pas se dérouler pareil.

                Nous avons donc choisi un scénario et nous sommes lancés. Nous avons opté pour « Hostages » (disponible en anglais sur le site). Vous l'aurez compris, pas de spoil à risquer sur ce type de jeu, voilà donc de quoi ça parle:

                « Hostages » est un Jeepform pour un nombre de joueurs variable, au minimum 3. Les auteurs recommandent un GameMaster, mais compte-tenu des choix que nous avons faits pour l'élaboration du jeu (plusieurs parti-pris possibles) nous avons finalement décidé de nous répartir cette tâche...

                Il s'agit d'un groupe de personnages qui prennent en otage la bourse de New York avec des explosifs, et demandent la libération du terroriste Zacarias Moussaoui sous 24h sans quoi ils feront tout sauter. Nous savons que les joueurs sont infiltrés depuis un moment en ces lieux, et que la police va envoyer un négociateur. L'issue du jeu est laissée libre. Ce sont les seuls éléments donnés au départ.

 

                Voilà les différentes étapes qui ont précédé le début de jeu proprement dit:

1- Choisir si on joue en totale transparence ou non, c'est à dire si l'ensemble des traits de caractère et des intrigues entre les personnages seraient connus de tous. Décidé à tester le concept jusqu'au bout, nous avons opté pour la totale transparence.

 

2- Décider de l'histoire : en aucun cas il ne s'agit d'écrire le scénario, mais de se mettre d'accord sur « qu'est ce qu'on joue? » 4 choix nous étaient proposés à titre d'exemple: 

                - l'histoire simple: on est des terroristes et l'action se déroule dans l'ordre.

                - la fausse histoire: on est d'un autre camp (par exemple des représentants de l'extrême droite) et nos revendications cachent un plan plus complexe (obtenir la libération de Moussaoui pour le tuer par ex)

                - le who survived? : Le résultat de la prise d'otage est décidé avant de jouer, et un des survivants, fait prisonnier, raconte les évènements. Le jeu se déroule en flash-back, avec des mensonges possibles, et différentes version d'une même scène. On pouvait alors faire tourner les joueurs incarnant le suspect interrogé, afin de ne pas révéler qui avait survécu.

                - enfin, le What if...? : L’inverse du précédent, mettait en scène les terroristes avant leur coup, en train d'anticiper comment il allait se dérouler...

 

                Nous avons choisi un mix personnel : une fausse histoire racontée en flash-back où nous étions des casseurs de génie, prétextant la prise d'otage pour faire appliquer le plan anti-terroriste et détourner 25 milliards.

 

3- Choisir une intrigue liant chaque joueur au joueur à sa gauche. Soit 4 intrigues. Une liste était proposée mais nous pouvions en inventer. On entend alors par intrigue, une situation (de conflit, d’amour, d’opposition, de collaboration… caractérisant les relations de deux personnages)

Nous avons pris: une histoire d'amour, une histoire de rivalité fraternelle, une situation d'admiration, une situation d'émulation réciproque.

 

4- Choisir pour chaque personnage un trait de caractère par rapport à la trame centrale. Les traits ne concerne que la psychologie propre de chaque personnage, ce qui défini son caractère, et qui aura des implications sur toute personne avec laquelle il interagira. Là encore, quelques propositions ou libre court à la création. Au final nous avions: un « bad guy » sadique, un gentil idéaliste, un pessimiste, un nerveux.

 

5- Décider de combien de temps ou combien de scènes on allait jouer. Débutant, on a choisi 12 scènes comme dans l'exemple (et on en a joué finalement 13).

 

6- Décider comment le jeu commence.

 

                Les courbes : Par ailleurs, nous avons été confrontés à un mécanisme complètement inhabituel: pour l'histoire globale, les intrigues inter-personnages et les traits, nous avons dû déterminer des courbes. En cours de jeu, la réussite des actions, la tendance de l'histoire, le retentissement d'un trait ou d'une interaction sur le déroulé dépendait de la déclivité de la courbe à cet instant T.

Par exemple, si au cours de la scène, un des otages implore la pitié du bad guy, celui-ci pourra se confronter à la position de sa courbe de trait : si elle est en pente ascendante, et haute, il sera impitoyable, alors qu’une courbe descendante et très basse, l’informera que ce trait de personnalité n’est pas dominant à ce moment et l’incitera à la clémence…

De même, si les joueurs expriment le besoin impératif de trouver un ordinateur qui fonctionne, un simple coup d’œil sur la courbe représentant la tendance de l’histoire suffira pour leur apprendre s’ils trouvent ou non. Cette dernière courbe rythme à elle seule les moments d’échecs et de réussite.

 

 Concrètement, c'est difficile... et surtout pour une première fois. Tenir compte de toutes les courbes simultanément (et encore, nous nous étions limités à 4 courbes en tout) sans perdre le reste du jeu à l'esprit était complexe. Sans doute qu’avec l’habitude, le mécanisme devient plus fluide. Mais l'idée nous a bien intéressés.

 

 

                                                                              Premier Bilan

 

                Ensuite nous avons joué... l'histoire obtenue présente à mon sens peu d'intérêt à raconter ou à lire. Oui, la soudaine confrontation avec Moussaoui alors qu'aucun de nous ne parlions arabe a été drôle. Oui le retournement final a été un régal, mais c'est notre histoire, et ce n'est pas révélateur de l'expérience vécue.

 

                Voici plutôt les principales difficultés auxquelles nous nous sommes heurtés, et quelques unes de nos impressions...

 

                Une difficulté est apparue puisque nous intercalions les scènes de témoignage avec les scènes de flash-back, ce qui a donné un travail intéressant sur les points de vue. Mais aussi, deux réalités différentes en alternance, pas toujours simples à gérer. Pour cela, nous avions séparé l’espace de jeu en deux zones : la zone « interrogatoire » et la zone « flash-back ».

Nous avons également un peu tâtonné dans le « que raconter en tant que témoin ?» comment donner des pistes qui vont donner du jeu, sans tout décrire et en laissant une grande liberté aux joueurs? Quelles scènes privilégier? Comment donner la place aux traits et aux intrigues de s'exprimer sans perdre de vue le déroulement de l'histoire?

 

                En effet, incarner un témoin n’était pas facile, pas plus que faire le lien entre la scène du témoignage et la scène de prise d’otage. Concrètement, nous avons donc choisi de prendre chacun notre tour le rôle de témoin, pour trois scènes consécutives ce qui semblait plus facile que de changer de narrateur (donc de point de vue) trop souvent. L’identité du témoin, sa situation devait être improvisée et révélée durant son témoignage, ainsi que l’orientation de l’histoire à ce stade,  mais il est arrivé que l’on concerte afin d’être d’accord sur le déroulement de l’histoire.  Cela nous a contraints à faire des pauses et à passer en mode  « hors jeu ». Je pense qu’avec davantage de temps, et en choisissant de pouvoir rejouer plusieurs fois une même scène, ou de jouer des scènes alternatives, on aurait pu s’interdire cette concertation, et laisser complètement libre court à l’improvisation de chacun.

                L’exercice difficile est de doser ce qu’on raconte. Ne pas en dire trop pour laisser libre part à la créativité et l’improvisation des joueurs, et en dire suffisamment pour que ceux-ci puissent immédiatement saisir le contexte et donner corps à la situation. Il faut garder à l’esprit la différence de point de vue : le témoin ne comprend la scène que par ce qu’il a vu ou entendu.

 

Deux exemples, théoriques : imaginons deux versions du premier témoignage du premier témoin :

 

«Jje suis MrX, je travaille à la bourse de NY depuis cinq ans.  Je suis arrivé en avance au travail, ce matin, et j’ai vaqué à mes occupations en attendant que le bâtiment se remplisse. Vers 10h, je suis allé aux toilettes…. J’allais en sortir lorsque j’ai entendu les gens crier. J’ai passé la tête dans le couloir, et c’est la que je  les ai vus. Ils étaient deux, un homme très inquiétant et une femme, et ils semblaient se disputer…les gens étaient terrifiés… »)

 

Dans cet exemple le narrateur explique brièvement et de façon claire qui il est. Il  choisit donc de faire jouer une scène de conflit (sans doute la courbe correspondant au déroulement de l’histoire était en train de chuter), et a expliqué qui devait jouer (sans doute le bad guy et la femme). Cependant, il place une scène de conflit, sans donner vraiment de matière aux joueurs pour rebondir.

La scène risque de rapidement perdre son intérêt. Les deux joueurs vont donc immédiatement sur la zone de jeu, il savent qu’ils sont dans un couloir, et qu’ils doivent se disputer, ce qui est assez mince. Ils peuvent peut-être utiliser leurs traits de caractère, ou bien l’intrigue qui les lie, pour trouver matière à dispute, mais l’histoire globale risque de ne pas être très intéressante, et la scène suivante, pas facile à enchaîner.

 

Deuxième exemple, qui serait l’extrême inverse :

« je suis MR X (….) J’allais en sortir lorsque j’ai entendu des gens crier. Dans le couloir, un homme et une femme se disputaient. L’homme reprochait à la femme de n’avoir pas coupé assez rapidement l’alarme. Il l’a insulté, et la femme lui a donné une claque. Alors un second homme est arrivé, et a menacé la femme de son revolver en lui disant d’arrêter de faire la maligne. Puis le téléphone à sonné et c’était le chef de la police. Il a du demander la libération des otages, perce que celui qui a décroché à ri en disant « je ne libérerai personne avant que… »

 

Dans cet exemple au contraire, tout est raconté, dicté. Et la part laissé aux joueurs est très pauvre. Ils ne sont alors qu’exécutants du récit, et même leurs dialogues sont presque déjà écrits. 

 

                Bref... Un peu compliqué de décrire la scène de façon idéale. De savoir en dire assez sans trop en dire.

               

Normalement, dès la fin du récit, les joueurs se mettent en place et commencent immédiatement. Ceux qui ne sont pas impliqués peuvent jouer les otages ou la police, ou juste assister en tant que public.

 

 Nous avons tenu compte des courbes assez tard, et avons négligé d'introduire des mécanismes de jeu (par exemple, certains monologues auraient pu être vraiment intéressants). De même, nous n'avons pas exploré la piste des scènes rejouées, des témoins qui mentent... ce qui faisait trop pour une première fois.

                Nous avons un peu regretté de ne pas avoir choisi de GameMaster qui a aussi pour vacation de jouer les « extras » (proche du concept de PNJ), ce qui nous a empêché parfois d'être tous présents avec des personnages extérieurs... (Encore que l'absence d'un personnage sur une scène est parfois très intéressante à exploiter sur la scène suivante)

 

                Nous nous sommes aussi interrogés sur la possibilité d'un public (puisque certains Jeepforms comportent un public, dont notamment le GM (quand il ne joue pas). Au début, nous étions contre, afin que tous participent à l'expérience, mais assister à certaines scènes dans lesquelles nous ne figurions pas s'est révélé assez riche (proche sans doute de l'idée d'écoute le monologue intérieur de quelqu'un)

 

 

                Beaucoup de questions et de pistes inexploitées donc... Cette expérience nous a donc laissés un peu sur notre faim, comme si nous avions juste effleuré l'idée générale.

 

                A titre personnel, pour l'instant, le Jeepform me fait l'effet d'un exercice de style parfois un peu abrupt. Sans doute que pour s'amuser vraiment et y trouver ce que l'on recherche, il faut en prendre l'habitude, et nous avons été gênés par notre statut de novices. En effet, nous avons consacré beaucoup de temps à comprendre le principe et à nous questionner, parfois au détriment du jeu, tendance qui devrait s'estomper par la suite...

                Nous avons néanmoins découvert que beaucoup de ce qu'on considère comme des incontournables du GN (des secrets, des costumes, des joueurs à égalités d'information avec leur personnage, des backgrounds riches...) ne sont en fait que des conventions, des habitudes...  Est-ce aussi intéressant que le GN qu'on connaît ?, c'est ensuite à chacun de voir, et nous ne sommes pas allés assez loin pour en juger...

                Des façons de jouer extrêmes comme celle-ci nous montrent que le fondamental en GN, c'est bien une volonté de la part des participants d'interpréter leurs personnages, et de croire en leur histoire, et qu'on peut jouer avec les limites et les codes.

 

 

                En conclusion, cet article n'est bien entendu pas exhaustif, et l'expérience mérite d'être réitérée, explorée, peaufinée.

                Pour plus d'information, le site http://jeepen.org/dict/, qui propose un large exposé théorique et des scénarios « prêts à jouer ».

                Si l'expérience vous tente, n'hésitez pas à nous contacter, afin de découvrir par-vous même de quoi il s'agit et ce que ça pourrait vous apporter.

 

Pour nous contacter :

le forum de Rôle : http://www.asso-role.fr/phpBB/viewtopic.php?t=2748&highlight=jeepform , asso de Gn parisienne dont nous sommes tous membres : nos pseudos : marine, hoog, zongo, hervé

l’asso eXpérience :http://experiencejdr.free.fr

ou par mail marine.schwab_at_gmail.com ou Herve_at_durand.tv

Par Marine Schwab
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Dimanche 21 juin 2009

   Du 1er au 3 mai 2009, l’association RAJR (Rhône Alpes Jeux de rôle) a proposé un GN Harry Potter prenant place dans l’univers de Beauxbâtons, quelques années après la fin du tome 7. RAJR est une association qui, comme on dit, commence à avoir de la bouteille. Fondée en 1984, l’association, dont les armoiries représentent un nain ivre, juché sur un tonneau, a donc accompagné le GN lorsqu’il n’était encore qu’un enfant maladroit et titubant. Elle lui a donné sa première épée latex et lui a appris comment combattre son premier dragon.

 

 

Maman RAJR a donc, derrière elle, une longue tradition de GN épiques à tendance Med Fan. Et puis, en grandissant, elle a ouvert de nouveaux horizons au GN, en allant chercher des thématiques moins traditionnelles (Resident Evil, Légende des 5 anneaux, Discworld). Rien d’étonnant donc à ce qu’une jeune équipe trouve le soutien de maman RAJR. Sous l’impulsion d’un groupe de six fans, le projet Beauxbâtons voit le jour en juin 2008.

 

 

Généralement, les jeux Harry Potter en France séduisent davantage de débutants que d’autres thèmes. Il est d’ailleurs dépaysant de ne pas croiser autant de visages connus que d’habitude. Le Beauxbâtons n’échappe pas à la règle. L’univers Harry Potter a attiré vers le GN de nombreux fans de la série. En conséquence, les organisateurs et les PJ que l’on rencontre sur ces jeux proposent quelque chose de véritablement différent. On s’offre une chance de ne pas tomber dans les écueils classiques du GN. Je vous encourage donc à tenter l’expérience ! Avec un peu de chance, vous pourrez trouver, dans ces jeux, de véritables îlots que la sandale du GNiste moyen n’a pas encore foulés.

 

En essayant de coller à l’ambiance des livres, retraçant le parcours d’un élève dans une école, les auteurs du Beauxbâtons sont parvenus à préserver la quintessence de ce qui a rendu cet univers si populaire, à savoir les relations humaines. Au cours de ce jeu, les groupes de camarades étaient véritablement soudés, des relations qui n’existent qu’entre des enfants de cet âge et dans un contexte scolaire. Cette apparente unité des groupes sociaux était largement renforcée par les uniformes de Beauxbâtons… mais aussi de Durmstrang et Poudlard, puisque le jeu se déroule l’année de la coupe des 3 sorciers – compétition réunissant les diverses écoles de sorciers européennes.

 

 

Il faut d’ailleurs noter que les auteurs avaient pris soin de reprendre en partie des éléments de l’univers de Durmstrang, proposé deux ans plus tôt par l’association du 5e éléphant, et ce de façon à prolonger le rêve des joueurs de cet épisode. Une précaution qui nous rappelle un peu la volonté de la Camarilla Française, sur les jeux « Vampires », d’unifier l’univers entre les divers GNs de France.

 

 

Beauxbâtons laisse le souvenir d’un GN assez exemplaire sur la forme, puisque le site est tout simplement splendide, la nourriture assurée par Guillem Adelaere de Terra Ludis (que leur nom soit sanctifié) et le travail de rédaction des fiches plutôt propre. La logistique, quant à elle n’a pas été confiée à notre équipe de débutants mais bien aux (vieux ?) briscards de RAJR. Parce que faire du beau avec un budget de GN, ça ne s’invente pas ! On ajoute donc aux points positifs du jeu des événementiels somptueux et des costumes chatoyants.

 

 

Les auteurs ont mis un soin tout particulier à préserver le rapport maître/élève, si fort dans l’univers de JK Rowling. Même si l’école française est présentée comme un établissement moins strict que son homologue britannique, le respect des emplois du temps, des professeurs et de l’institution était de mise, ce qui semble indispensable au bon déroulement d’un jeu au sein d’une organisation réglementée. Les interactions étaient donc contraintes de se dérouler à huis-clos, sans se faire repérer des adultes, en chuchotant dans le fond de la classe, ce qui a pour beaucoup enrichi le jeu. La contrainte oblige à travailler sa façon de jouer, à prévoir ses rendez-vous et empêche le joueur de courir après des objectifs plutôt que d’essayer de découper son jeu en un enchainement logique de scènes.

 

 

Ce qui marque donc sur ce jeu, c’est la rencontre de deux générations. La fraicheur des organisateurs de la première équipe et le savoir faire technique de Maman RAJR. Mon point de vue personnel sur les éléments du scénario "général" sont mitigés cependant. J’imagine que quelqu’un ayant joué moins régulièrement que moi aura apprécié le travail sur la trame générale du scénario mais je reste sceptique. Dans une ambiance très axée sur les relations des élèves, j’ai vu poindre une intrigue construite de façon beaucoup plus classique et utilisant des ressorts qui, s’ils ont fait leurs preuves, sont suffisamment connus pour pouvoir lasser. Difficile d’en dire plus sans risquer de nuire à une éventuelle réédition (souhaitable) mais disons simplement que le jeu était saupoudré d’une étrange cosmologie regroupant des créatures élémentaires et d’anciens rituels oubliés.

 

Ces éléments du scénario ont induit une fin de jeu autour d’un événementiel, à mon sens un peu long et dirigiste, bien moins réussi que les autres événementiels plus intimistes qui avaient jusque-là rythmé le GN. Et je suis surpris que l’équipe n’ait pas su réagir pour écourter ce moment.

 

 

En définitive, le point noir sur ce tableau doré vient d'un écueil que l'on rencontre souvent, le meta-plot qui efface tous les autres, celle qui appelle un climax à la fin du jeu pour tous les joueurs. Un mariage entre deux religions qui aura produit bien plus de bons que de mauvais aspects. J’espère de tout cœur que le dialogue entre les organisateurs saura remédier à cela parce que des GNs comme ça, on en redemande !

 

 

Beauxbâtons – RAJR –

 

Del phine Che valier

An naïg Luc as

Yann Grayel

Pier re Le blanc

Ma ël Pul cini

Gas pard Ver nay

Fré déric Re tif

Cé cile Sai mond

 

 

Photos : Jean-Marie Retif

www.rajr.org

Par BC
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Lundi 11 mai 2009
 

Les 8,9 et 10 mai 2009 a eu lieu la première édition du GN « ça va jazzer à Chicago ». Dans les conversations, le titre retenu par la majorité des gens a été « Chicago » tout court, la première partie du titre ayant été occulté par beaucoup. Et pourtant, nous verrons qu’elle avait amplement mérité son existence.

 

L’association Rôle (Pour une poignée de Koyots, Cosmos 3000, l’aventure Fabuleuse, Carnet de Bal) est une association parisienne qui regroupe de nombreux scénaristes. L’équipe du « Chicago » regroupe des auteurs ayant commis plusieurs jeux mais dont peu avaient véritablement eu l’occasion de travailler ensemble. L’association a une vocation Fédérale et encourage en effet beaucoup de scénaristes venus de divers horizons dont plusieurs ont été recrutés pour cette superproduction.

 

Annoncé plus de 1 an et demi à l’avance, le GN Chicago a tout de suite été présenté comme un challenge par les deux coordinateurs de l’équipe, Ma rie-Claire Art aud et Edo uard Pin eiro. La vitesse à laquelle les préinscriptions au jeu ont été remplies ne laissant aucun doute sur le fait que les places seraient très chères. 120 joueurs au final avec une PAF à 100 euros, une barrière psychologique franchie pour l’association qui a pour habitude de proposer des jeux a des budgets plutôt abordables.

 

Pendant plusieurs mois, l’équipe va donc faire parler d’elle. Tout le monde veut savoir ce qui se passe lors des réunions, quelles sont les surprises qui attendront les joueurs ? Et peu à peu les infos tombent. L’association Topik s’occupera de la logistique sur le jeu. Bonne nouvelle, puisque cette association est connue pour ces brillantes réalisations sur des jeux comme « la Faille » d’Anachrone ou les « Jedi Knight » du WARGS. On parle déjà de la mise en place d’un système téléphonique permettant de relier divers endroits du site de jeu, qui représentera de nombreux endroits de la ville de Chicago.

 

Après quelques mois, l’un des scénaristes quitte l’équipe, à cause d’un différent sur la thématique même du jeu. Comme beaucoup de jeu de l’association, l’équipe recherche un jeu « Fun » avant tout. Chicago sera une Uchronie et de nombreuses libertés seront prises avec l’Histoire. Plusieurs autres scénaristes rejoindront l’équipe en cours de route.

 

Pendant plusieurs mois, la rumeur commence à émettre des doutes sur l’avancée du GN. On parle de plusieurs tensions entre l’équipe de scénaristes et Topik. L’équipe s’est partagé le travail par pôles. Les flics, les musiciens, les gangsters italiens, etc… Si on s’inquiète peu du travail de certains organisateurs habitués à travailler sans trop se soucier de la coordination générale comme Armelle et Edo uard Pin eiro, on se pose des questions sur la façon dont l’équipe va réussir à marier les divers pôle et les centaines d’intrigues du jeu. L’équipe souffre des rumeurs qui vont bon train mais l’opinion publique continue de soutenir le projet et oblige l’association à faire valider les préinscriptions plusieurs mois à l’avance. En moins de quelques jours, le jeu affiche complet.

 

Comme pour beaucoup de GN en France, la date est annoncée longtemps à l’avance et le site est réservé alors que le travail des scénaristes n’est pas encore terminé. Ecueil classique qui force tous les organisateurs, PNJs, Techniciens à travailler d’arrache-pied pour que tout soit prêt le jour J. Au final, les fiches de personnages arriveront moins d’une semaine avant le jeu. Les avis sont partagés. Les joueurs ont, pour certains, fait des demandes particulières aux organisateurs lors de leurs préinscriptions. Les demandes n’ont pas toujours été comprises ou respectées. Sur Facebook, les forums ou les boîtes mails, les joueurs échangent leurs avis sur les fiches de personnages. On voit de tout, ce qui n’est pas très étonnant étant donné que l’équipe comprend énormément d’auteurs différents. On va de « la meilleure fiche jamais reçue » à « Une fiche creuse et incompréhensible ». Globalement, beaucoup de fiches semblent très (trop) riche en informations et la rédaction de l’ensemble assez peu travaillée. Pressé par le temps, les auteurs n’ont pas toujours pu relire leur travail autant de fois qu’ils l’auraient voulu et le résultat manque parfois d’âme. Les informations sont là mais il manque le point de vue du personnage sur les scènes auxquelles il assiste.

 

Moins de 5 jours avant le jeu, tout les joueurs s’accordent à dire qu’il va falloir s’y mettre sérieusement. L’heure est aux révisions pour les joueurs soucieux de profiter à fond du jeu, en maîtrisant leur personnage. De leur côté, les organisateurs ne dorment plus. Il reste très peu de temps pour tout boucler avant de partir pour le site qui se trouve dans la région de Lyon. Le jeudi matin, le convoi parisien prend la route. Les marseillais de Topik et les Nantais de A3DL et Mondes Parallèles venus donné un coup de main les retrouveront sur place.

 

Le vendredi soir, les 120 joueurs sont là. L’organisation a du retard. Divers aides de jeu manquent. Des agendas doivent être remis à chaque joueur avec les rendez-vous de leur personnage pour les 3 jours de jeu. Une bonne idée qui permettra d’éviter un écueil fréquent en GN. Les personnages n’auront pas à se courir après en permanence sur le site de jeu car ils ont des rencontres fixées à l’avance qui aideront les intrigues à se dénouer. Il leur sera bien sûr possible de prendre de nouveaux rendez-vous avec d’autres personnages durant le jeu. Les événementiels sont déjà planifiés et les personnages intéressés connaitront l’horaire et le lieu qui leur permettront de participer. Malheureusement, les agendas arriveront le lendemain, parfois assez tardivement et le retard sur l’horaire créera assez vite un décalage entre les heures fixées sur le papier et les heures réelles. La bonne idée tombe à l’eau.

 

Le jeu du vendredi soir ne ressemble cependant pas du tout à une partie de chat entre joueurs. Le jeu se déroule sur deux sites séparés l’un de l’autre. Deux voitures d’époque font la navette entre les deux régulièrement. Chaque personnage est placé en début de jeu dans une situation de départ, bien souvent avec les personnages de son pôle. Les mafieux avec les mafieux, les incorruptibles avec les incorruptibles. Les situations de départ permettent à chacun de mieux faire connaissance avec les personnages qui sont décrits dans sa fiche. Peu de rendez-vous sont prévus pour le soir et les joueurs en profitent donc pour explorer les divers liens qu’ils ont avec leur famille/amis en jeu. Beaucoup de relations qui vont porter le jeu durant trois jours.

 

Quelques heures plus tard, un premier événementiel réunira plusieurs mafieux et les forces de l’ordre autour de la récupération d’une cargaison d’alcool. Mais c’est surtout le lendemain matin que les festivités commencent. Au programme général, une exposition, un tournoi de boxe, des projections de cinéma d’époque, des courses hippiques, et l’ouverture d’un cabaret. S’ajouteront à cela, des événementiels ne concernant qu’une petite partie des joueurs, règlement de compte, rendez vous amoureux etc… Tous ces moments laisseront un souvenir assez mémorable. Les événementiels sont inspirés. Ce découpage temporel, grâce aux agendas et spatial, tant le site est grand, contribue énormément à ce succès. Chaque séquence se découpe de la précédente par un changement de lieu. Même si les joueurs se retrouvent souvent dans la cour entre deux bâtiments, essayant d’échanger leurs informations, beaucoup s’isolent et profite du décor immense mis à leur disposition. La psy peut prendre ses patients dans son cabinet, les gangs peuvent se réunir dans les arrières salles, les amoureux se retrouvent au cinéma, les sportifs vont s’entrainer à la salle de boxe. C’est cette diversité de lieux qui permet aux joueurs de profiter pleinement des scènes qu’ils jouent sans être dérangés par d’autres joueurs qui pourraient parasiter leurs échanges. Les événementiels plus généraux sont tout simplement époustouflants. L’ambiance autour des combats de boxe ne retombe pas un seul instant, l’exposition ne désemplit pas et le cabaret qui réunira tout le monde le samedi soir est tout simplement le meilleur show qu’il m’ait été donné de voir dans un GN.

 

Les deux thématiques principales du jeu, à savoir les comédies musicales et en particulier « Chicago » et les films de mafias comme « les incorruptibles » se marient parfaitement et le final du jeu le démontrera parfaitement en faisant se rencontrer définitivement les deux ambiances.

 

Au final, Chicago laisse un « blues » post-Gn assez palpable au joueur comme en témoigne le forum de Rôle, mais on regrettera sans doute quelques écueils qui auraient pu être évités avec quelques mois de travail supplémentaire. Les fiches laisseront souvent un sentiment de manque de finition. Les bonnes idées comme les agendas personnalisés ne seront finalement pas abouties et certains aspects de la logistique comme le réseau téléphonique ne fonctionneront pas comme prévu. La navette entre les deux sites, assurées par les voitures d’époque aura obligé quelques joueurs à rester cantonné à une seule facette du décor. J’espère pour ma part que tous ceux qui ont transpirés pour ce jeu sauront profiter de ces erreurs pour retravailler le jeu et faire d’un très bon jeu, un jeu excellent.

 

ça va Jazzer à Chicago - Rôle -

Arm elle et Edo uard Pin eiro

Ma rie-Claire Art aud
Caro line Pen eau
Blan dine Christ ophe
San drine Tro jani
Thi erry et Cé line Fau cille

Photos : Joram Epis
Blog Photo : http://yopierre.ovh.org

 

Par BC
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Lundi 11 mai 2009

   L’objectif de ce blog est de publier des articles de critique sur des GN.

 

Qui sommes-nous pour prendre cette liberté ? Personne, c’est vrai. Mais nous considérons que chaque GN est une œuvre et que c’est en s’exposant à la critique que les artistes peuvent avancer. Il est bien souvent impossible de parler d’un jeu dans l’absolu puisqu’il s’agit d’une œuvre éphémère sur laquelle chaque participant peut donner un point de vue diffèrent.

 

Toutefois, la somme de ces points de vue permettra souvent, par recoupement, de comprendre ce qui a fait qu’un jeu a été un succès ou un échec. Les commentaires permettront d’enrichir ce blog et, nous l’espérons, de donner une petite décharge à notre réflexion à tous, sur le GN. Bonne lecture.

Par BC
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